Pokémon Communication
Darkrai ex
Giratina ex
Tier CPsychicDarknessAggiornato 9 giugno 2026

Guida al mazzo Giratina ex e Darkrai ex in Pokémon TCG Pocket

Accumula presto il danno passivo di Nightmare Aura e lascia che Giratina ex chiuda le partite con colpi da 130 danni

Giratina ex e Darkrai ex è un mazzo di logoramento con due attaccanti costruito interamente attorno a Pokémon Base, quindi non spreca turni in stadi di evoluzione. Darkrai ex converte ogni assegnazione di Energia DarknessOscurità in 20 danni gratuiti, mentre Giratina ex usa la propria abilità per caricarsi verso un attacco da 130 danni. Il piano è semplice: logora presto, curati nei turni centrali e prendi i tuoi tre punti con uno o due colpi pesanti.

La lista del mazzo

Composizione del Mazzo
Pokémon4
Base4
Evoluzione0
Allenatore16
Strumento9
Sostegno5
Attrezzo2
Totale20
Probabilità di Mano Iniziale
Iniziale PossibileIniziale Forzato
Caricamento...
Giratina ex A2B #35
62.28%
37.72%
Caricamento...
Darkrai ex A2 #110
62.28%
37.72%

Come funziona

Caricamento...

Darkrai ex è il motore che gira dal primo turno. La sua abilità Nightmare Aura infligge 20 danni al Pokémon Attivo dell'avversario ogni volta che gli assegni un'Energia DarknessOscurità dalla Zona Energia, quindi il danno inizia prima ancora che tu attacchi. Una volta che ha due Energie DarknessOscurità e una ColorlessIncolore, Dark Prism aggiunge 80 danni per turno oltre ai colpetti passivi. Con 140 PS di solito sopravvive abbastanza a lungo da accumulare 60 o più danni passivi nell'arco di una partita.

Caricamento...

Giratina ex è il finalizzatore. Broken-Space Bellow gli assegna un'Energia PsychicPsico dalla tua Zona Energia una volta per turno, ma usare l'abilità termina immediatamente il tuo turno, quindi gioca sempre prima le tue carte Strumento, il Supporter e la normale assegnazione di Energia. Chaotic Impact costa tre Energie PsychicPsico e una ColorlessIncolore e colpisce per 130, abbastanza da mettere KO molti attaccanti Base in un solo colpo, anche se infligge pure 20 danni di contraccolpo allo stesso Giratina ex. I suoi 150 PS ti danno margine per assorbire un colpo mentre finisci di caricarlo.

Caricamento...

Con solo quattro Pokémon nell'intera lista, trovare in fretta i tuoi attaccanti è tutta la battaglia. Poké Ball pesca un Pokémon Base casuale dal mazzo, e poiché ogni Pokémon qui è un Base, trova sempre un Darkrai ex o un Giratina ex. Pokémon Communication ti permette poi di scambiare una copia in più che hai in mano con l'altro attaccante, cosa che conta quando peschi doppioni dello stesso nome.

Caricamento...

Il guscio difensivo mantiene in vita i tuoi Pokémon da due punti oltre i loro turni critici. Leftovers cura 10 danni dal Pokémon a cui è assegnato alla fine del tuo turno finché resta in Posizione Attiva, annullando silenziosamente nel tempo il contraccolpo di Chaotic Impact. Potion cura 20 quando serve, X Speed riduce di 1 il costo di ritirata del tuo Pokémon Attivo così puoi far ruotare fuori un attaccante danneggiato, e Lucky Egg è uno Strumento di vantaggio carte che rende più fluide le tue pescate.

Scontri diretti

ScontroFavoreCome giocarlo
Bellibolt ex e MagnezoneFavorevoleLa loro linea di Fase 2 ha bisogno di diversi turni per entrare in funzione, e Nightmare Aura punisce ognuno di quei turni. Logora i loro Pokémon Base con i colpetti e Dark Prism, poi lascia che Chaotic Impact rimuova la minaccia completata per due punti.
Flutter Mane ex e Mega Gardevoir exPariMega Gardevoir ex è debole a DarknessOscurità, quindi Dark Prism lo colpisce per 100 e intacca in modo significativo i suoi 210 PS, anche se i colpetti di Nightmare Aura non ricevono il bonus di debolezza perché non sono danni d'attacco. Accumula presto quel logoramento, lascia che Chaotic Impact da 130 finisca ciò che Darkrai ex ha ammorbidito, e conserva Potion per i turni di KO di risposta.
Chien-Pao ex e BaxcaliburPariIl loro danno esplode tardi, quindi devi vincere il tempo iniziale con i colpetti di Darkrai ex. Usa X Speed per far ruotare un Darkrai ex ferito dietro un attaccante fresco, e non impegnare Giratina ex finché non potrà attaccare il turno successivo.
Mazzi aggro di tipo GrassErba ErbaSfavorevoleGli attaccanti GrassErba aggiungono 20 danni contro Darkrai ex, quindi un colpo da 120 diventa esattamente 140 e un KO pulito. Qui affidati a Giratina ex come attaccante principale, tieni Darkrai ex in Panchina come motore di colpetti, e usa Potion per rompere i loro calcoli di danno.
Mega Absol ex e GreninjaMolto sfavorevoleGli attacchi DarknessOscurità guadagnano 20 danni contro Giratina ex, il che azzera gran parte del suo cuscinetto di 150 PS. Prova invece a scambiare colpi con Darkrai ex, usa Iono per disturbare la loro mano quando è piena, e accetta che ti serve un loro passo falso.

Opzioni tech e sostituzioni

Caricamento...
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Sabrina costringe l'avversario a mandare in Panchina il suo Pokémon Attivo, il che spezza un attaccante a metà carica e si combina alla perfezione con il logoramento costante di Nightmare Aura. Guzma scarta tutti gli Strumenti assegnati ai Pokémon dell'avversario, sovrapponendosi al compito di Field Blower di ripulire Strumenti e Stadi avversari, quindi puoi anche farne a meno contro campi poveri di Strumenti. Sostituzioni sensate sono una seconda Iono per ulteriori azzeramenti della mano o un secondo Guzma se gli Strumenti dominano la tua scalata.

Come pilotarlo

  1. Apertura: le mani migliori hanno un Pokémon più una carta di pescata o di ricerca. Darkrai ex è lo starter preferito, e Poké Ball al primo turno trova sempre un attaccante. Ricorda che il giocatore che inizia non riceve Energia dalla Zona Energia nel primo turno.
  2. Turni 1 e 2: assegna la tua unica Energia per turno dalla Zona Energia a Darkrai ex ogni volta che è DarknessOscurità, attivando Nightmare Aura per 20 ogni volta. Metti Giratina ex in Panchina non appena lo trovi.
  3. Turni 3 e 4: attacca con Dark Prism per 80 mentre Nightmare Aura continua ad aggiungere 20 per assegnazione. Nei turni in cui Darkrai ex non può attaccare con profitto, completa tutte le altre azioni e poi chiudi il turno con Broken-Space Bellow per caricare Giratina ex gratis.
  4. Metà partita: usa Potion e Leftovers per tenere il tuo Pokémon Attivo fuori dalla portata dei due colpi dell'avversario, e X Speed per ritirare un Darkrai ex danneggiato e promuovere un Giratina ex carico senza pagare il suo costo di ritirata completo di 2.
  5. Chiusura: Chaotic Impact da 130 deve mirare alla più grande minaccia di punti dell'avversario. Due colpi infliggono 260 in totale, ma ognuno costa a Giratina ex 20 di contraccolpo, quindi pianifica le tue cure con un turno di anticipo.
  6. Errori da evitare: usare Broken-Space Bellow prima del tuo Supporter o dell'assegnazione di Energia, dato che l'abilità termina il tuo turno; promuovere Giratina ex prima che possa attaccare il turno successivo; e dimenticare che Iono ricarica anche una mano avversaria con poche carte.

Punti di forza del mazzo

  • Tutti e quattro i Pokémon sono Base, quindi ogni Poké Ball pesca un attaccante vero
  • Nightmare Aura genera danni senza spendere attacchi, trasformando i turni di preparazione in progresso
  • I 130 danni di Chaotic Impact mettono KO la maggior parte degli attaccanti Base in un solo colpo
  • Leftovers, Potion e X Speed ti fanno vincere corse al danno che sulla carta sembrano pari
  • Iono funziona sia come pescata per te sia come disturbo contro un avversario con una mano piena

Punti deboli del mazzo

  • Solo quattro Pokémon in totale, quindi aprire senza averne uno in mano o perdere entrambi gli attaccanti può chiudere la partita all'istante
  • Ogni KO che concedi regala due punti perché entrambi gli attaccanti sono Pokémon ex
  • Gli avversari DarknessOscurità puniscono Giratina ex e gli avversari GrassErba puniscono Darkrai ex con 20 danni extra
  • Broken-Space Bellow termina il tuo turno, quindi caricare Giratina ex ti costa sempre un attacco

Vale la pena costruirlo?

È un progetto economico per chi possiede già Darkrai ex o Giratina ex, dato che il guscio di carte Allenatore è pieno di staple come Professor's Research, Poké Ball e Iono. Insegna abilità davvero trasferibili: sequenziare le giocate attorno a un'abilità che termina il turno, accumulare danni passivi e proteggere Pokémon da due punti. Detto questo, il nucleo di quattro Pokémon è fragile e la sua velocità di chiusura resta indietro rispetto agli archetipi più forti. Costruiscilo se ti piace la matematica del logoramento e possiedi già le carte ex; lascialo perdere se preferisci il ritmo puro alla gestione attenta.

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