Pokémon Communication
Darkrai ex
Giratina ex
Tier CPsychicDarknessActualizado 9 de junio de 2026

Guía del mazo de Giratina ex y Darkrai ex en Pokémon TCG Pocket

Acumula daño pasivo de Nightmare Aura desde el principio y deja que Giratina ex cierre las partidas con golpes de 130 de daño

Giratina ex y Darkrai ex es un mazo de desgaste con dos atacantes construido íntegramente con Pokémon Básicos, así que no pierde turnos en preparar evoluciones. Darkrai ex convierte cada unión de Energía DarknessOscura en 20 de daño gratis, mientras que Giratina ex usa su propia habilidad para cargarse hacia un ataque de 130 de daño. El plan es sencillo: desgasta pronto, cúrate durante los turnos intermedios y consigue tus tres puntos con uno o dos golpes contundentes.

La lista del mazo

Desglose del Mazo
Pokémon4
Básico4
Evolución0
Entrenador16
Objeto9
Partidario5
Herramienta2
Total20
Probabilidades de Mano Inicial
Inicial PosibleInicial Forzado
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Giratina ex A2B #35
62.28%
37.72%
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Darkrai ex A2 #110
62.28%
37.72%

Cómo funciona

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Darkrai ex es el motor que funciona desde el primer turno. Su habilidad Nightmare Aura inflige 20 de daño al Pokémon Activo del rival cada vez que le unes una Energía DarknessOscura desde la Zona de Energía, así que el daño empieza antes de que llegues a atacar. Cuando tiene dos Energías DarknessOscura y una ColorlessIncolora, Dark Prism añade 80 de daño por turno además de los toques pasivos. Con 140 PS suele sobrevivir lo suficiente para acumular 60 o más de daño pasivo a lo largo de una partida.

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Giratina ex es el rematador. Broken-Space Bellow le une una Energía PsychicPsíquico desde tu Zona de Energía una vez por turno, pero usar la habilidad termina tu turno de inmediato, así que juega siempre primero tus Objetos, tu Partidario y tu unión de Energía normal. Chaotic Impact cuesta tres Energías PsychicPsíquico y una ColorlessIncolora y golpea por 130, suficiente para dejar fuera de combate a muchos atacantes Básicos de un solo golpe, aunque también inflige 20 de daño de retroceso al propio Giratina ex. Sus 150 PS te dan margen para absorber un golpe mientras terminas de cargarlo.

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Con solo cuatro Pokémon en toda la lista, encontrar a tus atacantes rápido es toda la batalla. Poké Ball saca un Pokémon Básico aleatorio del mazo, y como todos los Pokémon aquí son Básicos, siempre encuentra un Darkrai ex o un Giratina ex. Pokémon Communication te permite después cambiar una copia sobrante de la mano por el otro atacante, lo cual importa cuando robas duplicados del mismo nombre.

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El núcleo defensivo mantiene vivos a tus Pokémon de dos puntos más allá de sus turnos críticos. Leftovers cura 10 de daño del Pokémon al que está unido al final de tu turno mientras esté en el Puesto Activo, lo que anula silenciosamente el retroceso de Chaotic Impact con el tiempo. Potion cura 20 cuando lo necesitas, X Speed reduce en 1 el Coste de Retirada de tu Pokémon Activo para que puedas rotar a un atacante dañado, y Lucky Egg es una Herramienta de ventaja de cartas que suaviza tus robos.

Enfrentamientos

EnfrentamientoFavorabilidadCómo jugarlo
Bellibolt ex y MagnezoneFavorableSu línea de Fase 2 necesita varios turnos para ponerse en marcha, y Nightmare Aura castiga cada uno de esos turnos. Desgasta sus Básicos con toques y Dark Prism, y deja que Chaotic Impact elimine la amenaza terminada para llevarte dos puntos.
Flutter Mane ex y Mega Gardevoir exIgualadoMega Gardevoir ex tiene debilidad a DarknessOscura, así que Dark Prism le inflige 100 y muerde de forma significativa sus 210 PS, aunque los toques de Nightmare Aura no reciben el bono de debilidad porque no son daño de ataque. Acumula ese desgaste pronto, deja que Chaotic Impact con 130 remate lo que Darkrai ex ablandó, y reserva Potion para los turnos de contraataque mutuo.
Chien-Pao ex y BaxcaliburIgualadoSu daño se dispara tarde, así que debes ganar el tempo temprano con los toques de Darkrai ex. Usa X Speed para rotar a un Darkrai ex herido detrás de un atacante fresco, y no comprometas a Giratina ex hasta que pueda atacar al turno siguiente.
Mazos agresivos de tipo GrassPlanta PlantaDesfavorableLos atacantes GrassPlanta añaden 20 de daño contra Darkrai ex, así que un golpe de 120 se convierte exactamente en 140 y en un fuera de combate limpio. Apóyate aquí en Giratina ex como atacante principal, mantén a Darkrai ex en la Banca como motor de toques, y usa Potion para romper sus cálculos de daño.
Mega Absol ex y GreninjaMuy desfavorableLos ataques DarknessOscura ganan 20 de daño contra Giratina ex, lo que elimina la mayor parte de su colchón de 150 PS. Intenta intercambiar golpes con Darkrai ex en su lugar, usa Iono para perturbar su mano cuando tengan muchas cartas, y acepta que necesitas que tropiecen.

Opciones técnicas y cambios

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Sabrina obliga a tu rival a mandar a la Banca a su Pokémon Activo, lo que interrumpe a un atacante a media carga y combina perfectamente con el desgaste constante de Nightmare Aura. Guzma descarta todas las Herramientas unidas a los Pokémon de tu rival, solapándose con la función de Field Blower de limpiar Herramientas y Estadios rivales, así que también puedes prescindir de él contra campos con pocas Herramientas. Los cambios sensatos son una segunda Iono para más reinicios de mano o un segundo Guzma si las Herramientas dominan tu escalera.

Cómo pilotarlo

  1. Apertura: las mejores manos tienen un Pokémon más una carta de robo o de búsqueda. Darkrai ex es el iniciador preferido, y Poké Ball en el primer turno siempre encuentra un atacante. Recuerda que el jugador que va primero no recibe Energía de la Zona de Energía en su primer turno.
  2. Turnos 1 y 2: une tu Energía del turno desde la Zona de Energía a Darkrai ex siempre que sea DarknessOscura, activando Nightmare Aura por 20 cada vez. Coloca a Giratina ex en la Banca en cuanto lo encuentres.
  3. Turnos 3 y 4: ataca con Dark Prism por 80 mientras Nightmare Aura sigue sumando 20 por unión. En los turnos en los que Darkrai ex no pueda atacar con beneficio, termina todas las demás acciones y cierra el turno con Broken-Space Bellow para cargar a Giratina ex gratis.
  4. Mitad de partida: usa Potion y Leftovers para mantener a tu Pokémon Activo por encima del rango de dos golpes del rival, y X Speed para retirar a un Darkrai ex dañado y promover a un Giratina ex cargado sin pagar su Coste de Retirada completo de 2.
  5. Cierre: Chaotic Impact por 130 debe apuntar a la mayor amenaza de puntos del rival. Dos golpes suman 260 en total, pero cada uno le cuesta a Giratina ex 20 de retroceso, así que planifica tu curación con un turno de antelación.
  6. Errores a evitar: usar Broken-Space Bellow antes de tu Partidario o tu unión de Energía, ya que la habilidad termina tu turno; promover a Giratina ex antes de que pueda atacar al turno siguiente; y olvidar que Iono también rellena una mano rival con pocas cartas.

Puntos fuertes del mazo

  • Los cuatro Pokémon son Básicos, así que cada Poké Ball encuentra un atacante real
  • Nightmare Aura genera daño sin gastar ataques, convirtiendo los turnos de preparación en progreso
  • Los 130 de daño de Chaotic Impact dejan fuera de combate a la mayoría de atacantes Básicos de un solo golpe
  • Leftovers, Potion y X Speed te permiten ganar carreras de daño que parecen igualadas sobre el papel
  • Iono funciona a la vez como robo para ti y como perturbación contra un rival con una mano grande

Puntos débiles del mazo

  • Solo cuatro Pokémon en total, así que abrir sin uno en mano o perder a ambos atacantes puede acabar la partida en el acto
  • Cada fuera de combate que concedes entrega dos puntos porque ambos atacantes son Pokémon ex
  • Los rivales DarknessOscura castigan a Giratina ex y los rivales GrassPlanta castigan a Darkrai ex con 20 de daño adicional
  • Broken-Space Bellow termina tu turno, así que cargar a Giratina ex siempre te cuesta un ataque

¿Merece la pena construirlo?

Es un proyecto económico para jugadores que ya tienen Darkrai ex o Giratina ex, ya que el núcleo de entrenadores está lleno de básicos imprescindibles como Professor's Research, Poké Ball e Iono. Enseña habilidades realmente transferibles: secuenciar alrededor de una habilidad que termina el turno, acumular daño pasivo y proteger Pokémon de dos puntos. Dicho esto, el núcleo de cuatro Pokémon es frágil y su velocidad de cierre va por detrás de los arquetipos más fuertes. Constrúyelo si disfrutas con las matemáticas del desgaste y ya tienes las cartas ex; déjalo pasar si prefieres ritmo puro antes que un mantenimiento cuidadoso.

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