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  5. Guía del mazo de Mega Lucario ex y Greninja en Pokémon TCG Pocket
Riolu
Greninja
Froakie
Tier AWaterFightingPsychicActualizado 12 de junio de 2026

Guía del mazo de Mega Lucario ex y Greninja en Pokémon TCG Pocket

Ablándalo todo con el Water Shuriken de Greninja y deja que un único Mega Lucario ex borre Pokémon ex con un solo Fighting Pulse.

Este mazo lleva exactamente un atacante pesado y construye toda la partida en torno a que sus golpes conecten con limpieza. El Water Shuriken de Greninja rocía 20 puntos de daño en algún punto del campo rival absolutamente todos los turnos, de modo que el ataque FightingFightingLucha Fighting Pulse de Mega Lucario ex siempre conecta con un objetivo que de verdad puede dejar Fuera de Combate. Ganas acumulando puntos con el daño repartido de Greninja y con Fighting Pulse bien medidos, sin exponer nunca a tu único Mega Lucario ex, porque un Fuera de Combate sobre él da al rival 3 puntos y la partida.

La lista del mazo

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Desglose del Mazo
Pokémon9
Básico6
Evolución3
Entrenador11
Objeto4
Partidario5
Herramienta1
Estadio1
Total20
Probabilidades de Mano Inicial
Inicial PosibleInicial Forzado
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Froakie A1 #87
51.37%
17.52%
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Chingling B1 #109
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Riolu A2 #91
28.71%
7.41%
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Riolu A2B #42
28.71%
7.41%

Cómo funciona

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Mega Lucario ex es una Fase 1 de 190 PS que evoluciona directamente de Riolu, y es la única carta del mazo que se lleva los grandes Fuera de Combate. Fighting Pulse cuesta FightingFightingLucha por 90 puntos de daño, y si tiene unida al menos 1 Energía FightingLucha extra hace 50 más, alcanzando 140. Esa cifra tumba de un golpe a los Pokémon ex de 140 PS que encabezan varios mazos punteros, a 2 puntos cada uno. La otra cara es brutal: es tu única copia, y perderlo entrega 3 puntos, así que se queda en la Banca hasta que pueda atacar y ganar el intercambio.

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Greninja es el motor que hace letal cada Fighting Pulse. Su habilidad Water Shuriken lanza 20 puntos de daño a cualquier Pokémon del rival una vez por turno sin necesitar Energía alguna, lo que te permite desgastar de antemano una amenaza de 190 o 210 PS hasta dejarla al alcance de Fighting Pulse o rematar algo que Mega Lucario ex dejó con vida. Con 120 PS también absorbe ataques como objetivo de 1 punto en el que el rival a menudo malgasta turnos enteros. Su ataque WaterColorlessAgua, Incolora Mist Slash por 60 es un ataque de respaldo real cuando el campo lo pide.

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Chingling es la pieza de bloqueo que compra turnos de preparación. Jingly Noise cuesta anyCualquiera y hace 10 puntos de daño, pero su efecto real es que el rival no puede jugar cartas de Objeto desde su mano en su siguiente turno, lo que ahoga a los mazos que se apoyan en Objetos para acelerar. Con 30 PS muere ante casi cualquier cosa, pero solo cede 1 punto y se retira gratis, así que puedes plantarlo delante una y otra vez mientras Froakie y Riolu se desarrollan a salvo detrás.

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Arena of Antiquity es el Estadio que convierte intercambios ajustados en Fuera de Combate. Mientras está en juego, los ataques de cada Pokémon FightingLucha hacen 20 puntos de daño más al Pokémon ex Activo del rival, empujando un Fighting Pulse completo hasta 160 contra un ex Activo. Contra Pokémon ex débiles a Lucha las cuentas mejoran aún más, llegando exactamente a 180. Juégalo el turno en que atacas para que el rival tenga menos tiempo de responderlo.

Enfrentamientos

EnfrentamientoFavorabilidadCómo jugarlo
Suicune ex BaxcaliburMuy favorableUn Fighting Pulse completo de 140 es un Fuera de Combate exacto de un golpe tanto sobre Suicune ex (140 PS, 2 puntos) como sobre Baxcalibur (140 PS). Su Crystal Waltz se queda en 120 como máximo incluso con ambas Bancas llenas, así que nunca puede tumbar de un golpe a Mega Lucario ex; mantén tu propia Banca reducida para encogerlo aún más y lanza shurikens a Baxcalibur para cortar la aceleración de Ice Maker.
Miraidon ex MagnezoneIgualadoSus dos atacantes son débiles a FightingLucha, así que 140 más 20 de debilidad deja Fuera de Combate de un golpe a Miraidon ex (140 PS) y a Magnezone (150 PS). El peligro es su velocidad y el bloqueo a moneda de Mirror Shot sobre tu ataque, así que abre con el bloqueo de Objetos de Chingling para frenar su preparación y nunca asciendas a Mega Lucario ex antes de que tenga sus tres Energías FightingLucha.
Mega Manectric ex ZeraoraIgualadoCon Arena of Antiquity en juego, Fighting Pulse hace 140 más 20 de debilidad más 20 del Estadio, exactamente 180, un Fuera de Combate limpio de un golpe sobre Mega Manectric ex que vale 3 puntos. Niégales puntos tempranos para que Lightning Accelerator se quede en 80, y recuerda que Greninja es débil a LightningRayo, así que mantenlo fuera del Lugar Activo en cuanto estén cargados.
Mega Altaria ex EspeonDesfavorableTodo su mazo ataca contra tu debilidad Psíquica, y un Mega Harmony con la Banca llena hace 130 más 20 a Mega Lucario ex, 150 en total, un Fuera de Combate en dos golpes. Apóyate en Greninja, que no es débil a Psíquico, para desgastar a Mega Altaria ex al menos 30 por debajo de 190 antes de comprometer Fighting Pulse con Arena of Antiquity, y caza a Espeon (90 PS) con dos Water Shuriken más Mist Slash antes de que Hypnoblast te encierre con el sueño.
Mega Altaria ex GourgeistMuy desfavorableEl Soul Shot de Gourgeist hace 70 por una sola Energía PsychicPsíquico, que se convierte en 90 contra tu línea de Lucha, dejando Fuera de Combate a cualquiera de los Riolu en cuanto asoman y tumbando a Mega Lucario ex en tres golpes mientras solo arriesga 1 punto. Esconde por completo la línea de Riolu, gana la guerra de desgaste con Water Shuriken más Mist Slash contra los 110 PS de Gourgeist y usa Cyrus para arrastrar a un Mega Altaria ex dañado hacia un Fighting Pulse con desgaste previo.

Opciones técnicas y cambios

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Cyrus y Lucky Egg son las copias únicas flexibles. Cyrus arrastra a un Pokémon dañado de la Banca al Lugar Activo, y como Water Shuriken garantiza que algo en su Banca esté siempre dañado, se convierte de forma rutinaria en Fuera de Combate gratis o deja varado a un Pokémon de retirada cara. Lucky Egg va sobre Greninja o Chingling, los Pokémon que tu rival más probablemente deje Fuera de Combate, rellenando tu mano hasta 5 cartas a costa de su ataque. En un meta lleno de motores de Objetos, el segundo Chingling es la carta más valiosa del mazo y puedes mover Lucky Egg a un segundo Cyrus; contra enfrentamientos sin daño repartido puedes hacer lo contrario. Las dos versiones de Riolu también importan: el Riolu de 70 PS con Punch de FightingFightingLucha por 40 sobrevive más desgaste, mientras que el de 60 PS pega pronto por 20 con una sola FightingLucha.

Cómo pilotarlo

En tu mano inicial quieres Froakie más un Riolu, y Poké Ball excava en busca del Básico que falte. Si empiezas tú no tienes unión de Energía en el turno 1, así que limítate a bajar tus Básicos, idealmente con Chingling delante contra mazos de Objetos. Ningún Pokémon puede evolucionar en el turno 1 ni en el turno en que entra en juego, y Rare Candy también está vetada en tu primer turno, así que lo más pronto que llega Greninja es tu segundo turno: Rare Candy salta de Froakie directamente a Greninja sin pasar por la Fase 1, y desde entonces Water Shuriken dispara cada turno.

La secuencia de Energía es sencilla porque Greninja ataca gratis con su habilidad: manda cada unión a la línea de Riolu. Riolu evoluciona a Mega Lucario ex como una evolución normal de Fase 1, sin necesidad de Rare Candy, y quieres tres FightingLucha sobre él antes de que pise el Lugar Activo, para que Fighting Pulse golpee por 140 de inmediato. Usa Professor's Research pronto y guarda Copycat para cuando el rival acumule una mano grande. Baja Arena of Antiquity el turno en que golpeas a un Pokémon ex, no antes.

Los errores habituales giran todos en torno a la regla de los 3 puntos. Ascender a Mega Lucario ex con 90 de daño en vez de 140, dejarlo Activo después de que el desgaste lo ponga a tiro de Fuera de Combate o empujarlo contra un mazo Psíquico antes de que el golpe gane el intercambio pierden la partida en el acto. Tampoco olvides usar Water Shuriken antes de declarar tu ataque, y nunca uses Rare Candy sobre un Froakie jugado ese mismo turno, porque la carta lo prohíbe.

Puntos fuertes del mazo

  • Water Shuriken inflige 20 puntos de daño cada turno sin gastar Energía alguna
  • Fighting Pulse a 140 tumba de un golpe a los Pokémon ex de 140 PS que sostienen el formato
  • Greninja y Chingling son obstáculos baratos de 1 punto que desperdician ataques enemigos
  • Arena of Antiquity empuja un Fighting Pulse completo hasta 160 sobre Pokémon ex Activos, y hasta 180 con debilidad

Puntos débiles del mazo

  • Toda la línea de Lucha comparte debilidad Psíquica, y los mazos Psíquicos abundan
  • Solo un Mega Lucario ex, y perderlo cede 3 puntos de una sola vez
  • Greninja es una Fase 2 que depende de robar Rare Candy a tiempo
  • Sin herramientas de curación o de cambio para rescatar a un Mega Lucario ex dañado

¿Vale la pena montarlo?

El coste en cartas raras es moderado: un Mega Lucario ex y dos copias de Greninja son las únicas piezas premium, con el resto de la lista construido a base de Entrenadores comunes y Básicos baratos. Encaja con jugadores pacientes que disfrutan de las cuentas de daño, porque cada partida consiste en contar el desgaste para que Fighting Pulse logre Fuera de Combate exactos mientras el único Mega Lucario ex se mantiene fuera de peligro. Si prefieres plantar atacantes e intercambiar a lo loco, la restricción de la copia única te frustrará, pero los pilotos que respetan la regla de los 3 puntos obtienen un mazo que castiga durísimo a los Pokémon ex de 140 PS del formato.

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