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  5. Guida al mazzo Mega Scizor ex e Revavroom in Pokémon TCG Pocket
Varoom
Mega Scizor ex
Scyther
Tier BGrassMetalAggiornato 12 giugno 2026

Guida al mazzo Mega Scizor ex e Revavroom in Pokémon TCG Pocket

Un mazzo pivot Metallo che riattiva il bonus panchina di Colpo di Proiettile ogni turno con lo scambio gratuito di Revavroom.

Questo mazzo è costruito attorno a un'interazione: Colpo di Proiettile di Mega Scizor ex infligge 100 danni più altri 50 se si è spostato dalla Panchina alla Posizione Attiva in quel turno, e l'abilità Trasporto Metallo di Revavroom scambia il tuo Pokémon Metallo Attivo con uno in Panchina gratuitamente, una volta per turno. Concatena i due e il bonus "condizionale" diventa permanente: 150 danni ogni singolo turno da un Fase 1 da 200 HP, che salgono a 160 sotto Area di Addestramento e 180 contro un ex avversario con Red. L'intera lista esiste per mantenere attivo questo ciclo.

La lista del mazzo

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Composizione del Mazzo
Pokémon9
Base5
Evoluzione4
Allenatore11
Strumento2
Sostegno6
Attrezzo2
Stadio1
Totale20
Probabilità di Mano Iniziale
Iniziale PossibileIniziale Forzato
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Scyther B2B #1
55.48%
25.48%
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Varoom A2B #55
55.48%
25.48%
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Orthworm B2A #77
31.01%
10.92%

Come funziona

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Mega Scizor ex è l'intera offesa. Colpo di Proiettile costa MetalMetalColorlessMetallo, Incolore per 100, più altri 50 se l'attaccante è uscito dalla Panchina in questo turno — e con il motore pivot attivo, lo fa sempre. È un Fase 1 che si evolve dallo Scyther di tipo Erba, il cui Invertitutto a basso costo (ColorlessIncolore per 10, poi scambia con un Pokémon in Panchina) già anticipa il ritmo pivot del mazzo al turno 1. Con 200 HP, il Mega sopravvive alla maggior parte degli attacchi singoli, ma costa tre Energie per caricarsi e concede all'avversario 3 punti quando cade, quindi ogni rotazione senza costo di ritirata conta.

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Revavroom è il motore che trasforma un espediente in un mazzo. Trasporto Metallo recita: una volta durante il tuo turno, scambia il tuo Pokémon MetalMetallo Attivo con uno dalla tua Panchina — niente Energia, niente costo di ritirata, niente moneta. Parcheggia un Mega Scizor ex carico in Panchina, usa Trasporto Metallo per portarlo in Attiva e Colpo di Proiettile colpirà per 150 ogni turno. Il corpo da 110 HP attacca anche per un rispettabile 60 con Corsa Fuori Controllo quando necessario, ma il suo costo di ritirata pari a 3 significa che non dovrebbe quasi mai sedersi in Posizione Attiva volontariamente; la seconda copia esiste perché il ciclo muore senza una copia in gioco.

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Barriera del Nucleo Metallo è ciò che permette a un attaccante da 200 HP di resistere di fronte ai mazzi da 150 danni. Lo Strumento riduce i danni subiti dagli attacchi dell'avversario di 50, poi si scarta alla fine del suo turno — uno scudo di un turno che effettivamente dà a Mega Scizor ex 250 HP per lo scambio che conta. L'abilità nel tempismo consiste nello scegliere quale turno corazzare: assegnala nel turno in cui usi Trasporto Metallo, e la risposta dell'avversario sarà insufficiente mentre tu incassi altri 150 danni. Due copie coprono i due Mega e, contro i mazzi che infliggono danni frammentati, assorbono regolarmente un intero attacco extra ciascuna.

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Orthworm è il Base flessibile che risolve il problema energetico del mazzo. Rifornimento di Ferro costa MetalMetallo per 10 e assegna un'Energia MetalMetallo dalla tua Zona Energia a uno dei tuoi Pokémon in Panchina — accelerando il costo di tre Energie di Colpo di Proiettile mentre un muro da 100 HP tiene la linea. Un turno o due di Orthworm all'inizio significa che il primo Mega Scizor ex arriva completamente carico nel momento in che si evolve. Red e Area di Addestramento completano il pacchetto matematico: Area di Addestramento dà a tutti gli attacchi Fase 1 un +10 (Colpo di Proiettile raggiunge 160), e Red aggiunge 20 contro i Pokémon ex per i turni da 180 che rompono le soglie di 170 HP.

Matchup

MatchupFavorabilitàCome giocarlo
Mega Altaria ex ed EspeonEquilibratoNessuna interazione di debolezza, e 150 più Area di Addestramento mette fuori combattimento in due colpi l'intero tabellone nemico, mentre Barriera del Nucleo Metallo rompe la loro matematica di due colpi contro di te. Red trasforma 160 in 180 sul loro Mega — solitamente il turno di svolta dell'intera partita.
Mega Lucario ex e HitmontopEquilibratoI loro attaccanti Lotta colpiscono forte ma non per debolezza, e un turno di Barriera annulla il loro tempo. Tieni un secondo attaccante in carica dietro il primo e non dare mai loro un K.O. gratuito da 3 punti su un Mega senza protezioni.
Suicune ex e BaxcaliburEquilibratoL'Acqua colpisce il Metallo in modo neutro, quindi questa è una pura corsa matematica. I loro grandi attaccanti siedono in un range pulito di 150 per due colpi; corazza i turni in cui il loro danno si allineerebbe e usa Cyrus per finire tutto ciò che si è ritirato con danni.
Mega Sceptile ex e SceptileSfavoritoIl Veleno di Coda Sterminatrice bypassa la riduzione di Barriera del Nucleo Metallo e rovina la tua attenta matematica degli HP, e un Mega con Mantello di Foglie a 240 HP necessita di tre colpi. Dai priorità ai turni Red per accorciare il conteggio e abbatti presto la loro sottile linea evolutiva.
Miraidon ex e MagnezoneSfavoritoRaggiungono il danno letale più velocemente di quanto il tuo attaccante da tre Energie entri in gioco. Apri con Orthworm per accelerare, usa la Barriera sul primo grande attacco e spera che la gara rimanga abbastanza vicina perché la matematica di Red possa risolverla.
Mega Blaziken ex e GreninjaFortemente sfavoritoOgni Pokémon qui — incluso Scyther — è debole al Fuoco, quindi Mega Incendio mette fuori combattimento Revavroom in un colpo e il Mega in due colpi, anche attraverso una Barriera. Spargi la tua Panchina per schivare i cecchini e prova a superare nel tempo un inizio lento di Fuoco.

Opzioni tecniche e scambi

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La linea 2-2 di Mega Scizor ex, la linea 2-2 di Revavroom, il set di pesca e le Barriere del Nucleo Metallo sono fissi in ogni lista di alto livello — questi stessi 20 elementi hanno ottenuto il primo posto in un evento con 286 giocatori. Orthworm è lo slot flessibile riconosciuto: Pichu appare in alcune liste come apertura alternativa per l'accelerazione energetica, e Sabrina a volte sostituisce Area di Addestramento o una Barriera come disturbo in stile "folata" quando il meta diventa povero di Strumenti. Se cambi qualcosa, cambia prima Orthworm e nient'altro finché non hai un motivo specifico legato al meta locale.

Come pilotarlo

  1. Cerca Scyther o Varoom nel mulligan; Poké Ball trova qualsiasi Base mancante. Scyther è l'apertura preferita — Invertitutto per 10 e rimbalza fuori mentre la fila posteriore si sviluppa.
  2. Trascorri i primi turni costruendo due cose contemporaneamente: un Varoom in Revavroom in Panchina, ed Energia sulla linea Scyther. Rifornimento di Ferro di Orthworm raddoppia i tuoi attacchi energetici effettivi mentre regge l'aggro iniziale.
  3. Evolvi Mega Scizor ex in Panchina, non in Posizione Attiva. Tutto il mazzo si basa sull'arrivo rapido, quindi caricalo a MetalMetalColorlessMetallo, Incolore dietro il tuo muro, poi usa Trasporto Metallo per portarlo in gioco per i primi 150 danni.
  4. Ripeti il ciclo ogni turno: termina il tuo attacco, poi il turno successivo trasporta il Mega fuori e di nuovo dentro — o ruota verso il secondo Mega caricato — in modo che Colpo di Proiettile non scenda mai a 100. Revavroom deve rimanere in vita per questo; proteggilo come una condizione di vittoria, perché lo è.
  5. Piazza Area di Addestramento prima del primo grande attacco e tieni Red per il K.O. dell'ex dove contano esattamente 180 danni. Cyrus pulisce tutto ciò che è scampato con 50 o più danni.
  6. Temporeggia con Barriera del Nucleo Metallo per il turno più forte dell'avversario, non in modo riflessivo all'assegnazione — si scarta dopo uno dei suoi turni, quindi un turno corazzato in cui l'avversario passa non serve a nulla.

Errori comuni: attaccare dalla Posizione Attiva senza prima fare pivot e infliggere solo 100 danni, lasciare l'ultimo Revavroom esposto a un cecchino e sprecare Red su un bersaglio non ex.

Punti di forza del mazzo

  • Un attacco da 150 danni ripetibile da un Fase 1 da 200 HP, senza scarti di Energia o lanci di monete in tutto il mazzo.
  • Barriera del Nucleo Metallo crea turni effettivi da 250 HP che rompono la matematica dei due colpi dell'avversario.
  • Lo scambio gratuito di Trasporto Metallo e Invertitutto rende il mazzo quasi immune ai problemi del costo di ritirata nonostante i corpi pesanti.
  • Red più Area di Addestramento spinge il danno a 180 contro i Pokémon ex, coprendo la maggior parte delle soglie di HP rilevanti.
  • L'accelerazione di Orthworm mette in gioco l'attaccante da tre Energie un intero turno prima.

Punti deboli del mazzo

  • L'intero tabellone è debole al Fuoco, e il miglior mazzo del formato è un mazzo Fuoco.
  • Colpo di Proiettile ha bisogno di tre Energie, quindi un setup interrotto lascia il mazzo ad attaccare in ritardo.
  • Il ciclo dipende da Revavroom; senza uno in gioco, il danno cala a 100 e il mazzo smette di funzionare.
  • Il Veleno e altri effetti di danno ignorano completamente Barriera del Nucleo Metallo.
  • Niente cure e niente recupero di Energia — ogni risorsa persa è persa per sempre.

Vale la pena costruirlo?

Dipende da cosa incontri solitamente. Il ciclo di Trasporto Metallo è sinceramente elegante — 150 costanti con turni di corazza è una prestazione reale, provata nei tornei, e il mazzo è permissivo da pilotare una volta che il ritmo pivot diventa un'abitudine. Ma si trova chiaramente un gradino sotto i migliori del formato: circa alla pari contro gli altri mazzi neutrali al Metallo e quasi impossibile da vincere contro Mega Blaziken ex, che è ovunque. Costruiscilo se il Fuoco scarseggia nella tua scalata o se vuoi il motore Fase 1 più soddisfacente del gioco; saltalo se stai cercando la pura efficienza in classifica, dove questa è una solida scelta di livello B piuttosto che un contendente di primo piano.

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