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  5. Guía de deck de Mega Scizor ex y Revavroom en Pokémon TCG Pocket
Varoom
Mega Scizor ex
Scyther
Tier BGrassMetalActualizado 12 de junio de 2026

Guía de deck de Mega Scizor ex y Revavroom en Pokémon TCG Pocket

Un mazo de pivote Metálico que reactiva el bono de banca de Puñetazo Bala cada turno con el intercambio gratuito de Revavroom.

Este mazo se construye en torno a una interacción: Puñetazo Bala de Mega Scizor ex inflige 100 de daño más 50 adicionales si se movió de la Banca al Puesto Activo ese turno, y la habilidad Transporte Metálico de Revavroom intercambia tu Pokémon Metálico Activo con uno de tu Banca de forma gratuita, una vez por turno. Encadena los dos y el bono "condicional" se vuelve permanente: 150 de daño cada turno de un Fase 1 de 200 HP, subiendo a 160 bajo Área de Entrenamiento y 180 contra un ex oponente con Red. Toda la lista existe para mantener ese bucle funcionando.

La lista del deck

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Desglose del Mazo
Pokémon9
Básico5
Evolución4
Entrenador11
Objeto2
Partidario6
Herramienta2
Estadio1
Total20
Probabilidades de Mano Inicial
Inicial PosibleInicial Forzado
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Scyther B2B #1
55.48%
25.48%
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Varoom A2B #55
55.48%
25.48%
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Orthworm B2A #77
31.01%
10.92%

Cómo funciona

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Mega Scizor ex es toda la ofensiva. Puñetazo Bala cuesta MetalMetalColorlessMetálica, Incolora para 100, más 50 adicionales si el atacante vino de la Banca este turno; y con el motor de pivote activo, siempre lo hace. Es un Fase 1 que evoluciona del Scyther de tipo Planta, cuyo Ida y Vuelta de bajo costo (ColorlessIncolora para 10, luego intercambia con un Pokémon de Banca) ya ensaya el ritmo de pivote del mazo en el turno 1. Con 200 HP, el Mega sobrevive a la mayoría de los ataques individuales, pero cuesta tres Energías para cargar y entrega a tu oponente 3 puntos cuando cae, por lo que cada rotación libre de retirada cuenta.

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Revavroom es el motor que convierte un truco en un mazo. Transporte Metálico dice: una vez durante tu turno, intercambia tu Pokémon MetalMetálica Activo con uno de tu Banca; sin Energía, sin costo de retirada, sin moneda. Estaciona un Mega Scizor ex cargado en la Banca, transpórtalo hacia adelante y Puñetazo Bala golpea por 150 cada turno. El cuerpo de 110 HP también ataca por unos respetables 60 con Carrera Descontrolada cuando es necesario, pero su costo de retirada de 3 significa que casi nunca debería sentarse en el Puesto Activo voluntariamente; la segunda copia existe porque el bucle muere sin uno en juego.

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Barrera de Núcleo Metálico es lo que permite que un atacante de 200 HP se mantenga frente a mazos de 150 de daño. La Herramienta reduce el daño de los ataques de tu oponente en 50, luego se descarta al final de su turno; un escudo de un turno que efectivamente le da a Mega Scizor ex 250 HP para el intercambio que importa. La habilidad de sincronización consiste en elegir qué turno blindar: colócala el turno en que lo transportas, y la respuesta del oponente se quedará corta mientras tú acumulas otros 150. Dos copias cubren a los dos Megas, y contra mazos de daño por goteo, rutinariamente absorben un ataque completo adicional cada una.

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Orthworm es el Básico flexible que resuelve el problema de Energía del mazo. Suministro de Hierro cuesta MetalMetálica para 10 y une una Energía MetalMetálica de tu Zona de Energía a uno de tus Pokémon en Banca, acelerando el costo de tres Energías de Puñetazo Bala mientras un muro de 100 HP mantiene la línea. Un turno o dos de Orthworm temprano significa que el primer Mega Scizor ex llega completamente cargado en el momento en que evoluciona. Red y Área de Entrenamiento completan el paquete matemático: Área de Entrenamiento da a todos los ataques de Fase 1 más 10 (Puñetazo Bala alcanza 160), y Red añade 20 contra Pokémon ex para los turnos de 180 que rompen los umbrales de 170 HP.

Confrontos

ConfrontoFavorabilidadCómo jugarlo
Mega Altaria ex y EspeonEquilibradoSin interacción de debilidad, y 150 más Área de Entrenamiento noquea en dos golpes a todo su tablero, mientras que la Barrera de Núcleo Metálico rompe su matemática de dos golpes contra ti. Red convierte 160 en 180 en su Mega, a menudo el turno decisivo del juego.
Mega Lucario ex e HitmontopEquilibradoSus atacantes de Lucha golpean fuerte pero no por debilidad, y un turno de Barrera anula su tiempo. Mantén un segundo atacante cargando detrás del primero y nunca les des un nocaut gratuito de 3 puntos en un Mega sin protección.
Suicune ex y BaxcaliburEquilibradoEl Agua golpea al Metal de forma neutral, por lo que esta es una carrera matemática pura. Sus grandes atacantes se sientan en un rango limpio de 150 para dos golpes; blinda los turnos donde su daño se alinearía y usa a Cyrus para terminar lo que se retiró herido.
Mega Sceptile ex y SceptileDesfavorableEl Veneno de Cola Terminal ignora la reducción de la Barrera de Núcleo Metálico y arruina tu cuidadosa matemática de HP, y un Mega con Capa de Hojas de 240 necesita tres golpes. Prioriza los turnos con Red para acortar la cuenta y elimina su delgada línea evolutiva temprano.
Miraidon ex y MagnezoneDesfavorableLlegan al daño letal más rápido de lo que tu atacante de tres Energías entra en juego. Abre con Orthworm para acelerar, usa la Barrera en el primer gran golpe y reza para que la carrera se mantenga lo suficientemente cerca para que la matemática de Red la gane.
Mega Blaziken ex y GreninjaMuy desfavorableCada Pokémon aquí, incluido Scyther, es débil al Fuego, por lo que Mega Incendio noquea de un golpe a Revavroom y de dos golpes al Mega incluso a través de una Barrera. Reparte tu banca para esquivar francotiradores e intenta superar en tiempo un comienzo lento de Fuego.

Opciones técnicas y cambios

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La línea 2-2 de Mega Scizor ex, la línea 2-2 de Revavroom, el set de robo y las Barreras de Núcleo Metálico están fijos en cada lista de primer nivel; estos mismos 20 se llevaron el primer lugar en un evento de 286 jugadores. Orthworm es el espacio flexible reconocido: Pichu aparece en algunas listas como una apertura alternativa de aceleración de Energía, y Sabrina a veces reemplaza el Área de Entrenamiento o una Barrera como interrupción de estilo ráfaga cuando el meta se vuelve ligero en Herramientas. Si cambias algo, cambia a Orthworm primero y nada más hasta que tengas una razón específica del meta local.

Cómo pilotarlo

  1. Busca a Scyther o Varoom en el mulligan; Poké Ball encuentra a cualquier Básico que falte. Scyther es el apertura preferido: Ida y Vuelta por 10 y rebota mientras la fila trasera se desarrolla.
  2. Pasa los primeros turnos construyendo dos cosas a la vez: un Varoom en Revavroom en la Banca, y Energía en la línea de Scyther. Suministro de Hierro de Orthworm duplica tus uniones efectivas mientras aguanta el aggro temprano.
  3. Evoluciona a Mega Scizor ex en la Banca, no en el Puesto Activo. Todo el mazo se trata de llegar, así que cárgalo hasta MetalMetalColorlessMetálica, Incolora detrás de tu muro, luego transpórtalo hacia adelante con Transporte Metálico para los primeros 150.
  4. Repite el bucle cada turno: termina tu ataque, luego el próximo turno transporta al Mega hacia afuera y hacia adentro, o rota al segundo Mega cargado, para que Puñetazo Bala nunca vuelva a 100. Revavroom debe permanecer vivo para esto; protégelo como una condición de victoria, porque lo es.
  5. Coloca el Área de Entrenamiento antes del primer gran golpe y reserva a Red para el nocaut de un ex donde exactamente 180 importa. Cyrus limpia cualquier cosa que escapara con 50 o más de daño.
  6. Sincroniza la Barrera de Núcleo Metálico para el turno más fuerte del oponente, no por reflejo al unirla; se descarta después de uno de sus turnos, por lo que un turno blindado donde pasan no hace nada.

Errores comunes: atacar desde el Puesto Activo sin pivotar primero e infligir solo 100, dejar a tu último Revavroom expuesto a un francotirador y desperdiciar a Red en un objetivo que no sea ex.

Fortalezas del deck

  • Un ataque repetible de 150 de daño de un Fase 1 de 200 HP, sin descartes de Energía ni lanzamientos de moneda en todo el mazo.
  • La Barrera de Núcleo Metálico crea turnos efectivos de 250 HP que rompen la matemática oponente de dos golpes.
  • El intercambio gratuito de Transporte Metálico e Ida y Vuelta hace que el mazo sea casi inmune a los problemas de costo de retirada a pesar de los cuerpos pesados.
  • Red más Área de Entrenamiento empuja el daño a 180 contra Pokémon ex, cubriendo la mayoría de los umbrales de HP relevantes.
  • La aceleración de Orthworm pone en línea al atacante de tres Energías un turno completo antes.

Debilidades del deck

  • Todo el tablero es débil al Fuego, y el mejor mazo del formato es de Fuego.
  • Puñetazo Bala necesita tres Energías, por lo que un setup interrumpido deja al mazo atacando tarde.
  • El bucle depende de Revavroom; sin uno en juego, el daño cae a 100 y el mazo deja de funcionar.
  • El Veneno y otros efectos de daño ignoran la Barrera de Núcleo Metálico por completo.
  • Sin curación y sin recuperación de Energía: cada recurso perdido se pierde para siempre.

¿Vale la pena construirlo?

Depende de lo que suelas encontrar. El bucle de Transporte Metálico es genuinamente elegante: consistente con 150 con turnos de blindaje es un rendimiento real y probado en torneos, y el mazo es permisivo de pilotar una vez que el ritmo de pivote se vuelve un hábito. Pero se encuentra un escalón claro por debajo de los mejores del formato: aproximadamente equilibrado contra otros mazos neutrales al Metal y casi imposible de ganar contra Mega Blaziken ex, que está en todas partes. Constrúyelo si el Fuego es escaso en tu escala o si quieres el motor de Fase 1 más satisfactorio del juego; sáltalo si buscas pura eficiencia de escala, donde esta es una opción sólida de nivel B en lugar de un contendiente de primer nivel.

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