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  5. Guia de deck de Mega Scizor ex e Revavroom no Pokémon TCG Pocket
Varoom
Mega Scizor ex
Scyther
Tier BGrassMetalAtualizado 12 de junho de 2026

Guia de deck de Mega Scizor ex e Revavroom no Pokémon TCG Pocket

Um deck de pivô Metálico que reativa o bônus de banco do Soco de Balas a cada turno com a troca gratuita do Revavroom.

Este deck é construído em torno de uma interação: o Soco de Balas do Mega Scizor ex causa 100 de dano mais 50 adicionais se ele se moveu do Banco para o Posto Ativo naquele turno, e a habilidade Transporte de Metal do Revavroom troca seu Pokémon de Metal Ativo por um do seu Banco de graça, uma vez por turno. Encadeie os dois e o bônus "condicional" torna-se permanente — 150 de dano a cada turno de um Estágio 1 de 200 HP, subindo para 160 sob a Área de Treinamento e 180 contra um ex oponente com Red. Toda a lista existe para manter esse loop funcionando.

A lista do deck

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Composição do Deck
Pokémon9
Básico5
Evolução4
Treinador11
Item2
Suporte6
Ferramenta2
Estádio1
Total20
Probabilidades da Mão Inicial
Inicial PossívelInicial Forçado
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Scyther B2B #1
55.48%
25.48%
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Varoom A2B #55
55.48%
25.48%
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Orthworm B2A #77
31.01%
10.92%

Como funciona

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Mega Scizor ex é toda a ofensiva. Soco de Balas custa MetalMetalColorlessMetálico, Incolor para 100, mais 50 adicionais se o atacante veio do Banco neste turno — e com o motor de pivô ativo, ele sempre veio. É um Estágio 1 que evolui do Scyther do tipo Planta, cujo Ida e Volta de baixo custo (ColorlessIncolor para 10, depois troca por um Pokémon do Banco) já ensaia o ritmo de pivô do deck no turno 1. Com 200 HP, o Mega sobrevive à maioria dos ataques individuais, mas custa três Energias para carregar e entrega ao seu oponente 3 pontos quando cai, então cada rotação livre de recuo conta.

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Revavroom é o motor que transforma um truque em um deck. Transporte de Metal diz: uma vez durante o seu turno, troque seu Pokémon MetalMetálico Ativo por um do seu Banco — sem Energia, sem custo de recuo, sem moeda. Estacione um Mega Scizor ex carregado no Banco, transporte-o para dentro e o Soco de Balas bate por 150 a cada turno. O corpo de 110 HP também ataca por respeitáveis 60 com Investida Descontrolada quando necessário, mas seu custo de recuo 3 significa que ele quase nunca deve sentar no Posto Ativo voluntariamente; a segunda cópia existe porque o loop morre sem um em jogo.

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Barreira de Núcleo de Metal é o que permite que um atacante de 200 HP fique na frente de decks de 150 de dano. A Ferramenta reduz o dano dos ataques do seu oponente em 50, depois descarta-se no final do turno dele — um escudo de um turno que efetivamente dá ao Mega Scizor ex 250 HP para a troca que importa. A habilidade de tempo é escolher qual turno blindar: anexe-a no turno em que você o transporta, e a resposta do oponente será insuficiente enquanto você acumula outros 150. Duas cópias cobrem os dois Megas e, contra decks de dano fragmentado, elas rotineiramente absorvem um ataque extra inteiro cada.

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Orthworm é o Básico flexível que resolve o problema de Energia do deck. Suprimento de Ferro custa MetalMetálico para 10 e anexa uma Energia MetalMetálico da sua Zona de Energia a um dos seus Pokémon no Banco — acelerando o custo de três Energias do Soco de Balas enquanto uma parede de 100 HP mantém a linha. Um turno ou dois de Orthworm cedo significa que o primeiro Mega Scizor ex chega totalmente carregado no momento em que evolui. Red e Área de Treinamento completam o pacote matemático: a Área de Treinamento dá a todos os ataques de Estágio 1 mais 10 (o Soco de Balas atinge 160) e Red adiciona 20 contra Pokémon ex para os turnos de 180 que quebram os limites de 170 HP.

Confrontos

ConfrontoFavorabilidadeComo jogá-lo
Mega Altaria ex e EspeonEquilibradoSem interação de fraqueza, e 150 mais Área de Treinamento nocauteia em dois golpes todo o tabuleiro deles, enquanto a Barreira de Núcleo de Metal quebra a matemática de dois golpes deles contra você. Red transforma 160 em 180 no Mega deles — geralmente o turno decisivo de todo o jogo.
Mega Lucario ex e HitmontopEquilibradoOs atacantes de Luta deles batem forte, mas não por fraqueza, e um turno de Barreira anula o tempo deles. Mantenha um segundo atacante carregando atrás do primeiro e nunca dê a eles um nocaute gratuito de 3 pontos em um Mega sem proteção.
Suicune ex e BaxcaliburEquilibradoÁgua atinge Metal de forma neutra, então esta é uma corrida matemática pura. Os grandes atacantes deles ficam na faixa limpa de 150 para dois golpes; blinde os turnos onde o dano deles se alinharia e use Cyrus para terminar o que recuou com dano.
Mega Sceptile ex e SceptileDesfavorávelO Veneno da Cauda Exterminadora ignora a redução da Barreira de Núcleo de Metal e arruína sua cuidadosa matemática de HP, e um Mega com Capa de Folhas de 240 precisa de três golpes. Priorize turnos com Red para encurtar a contagem e elimine a linha evolutiva fina deles cedo.
Miraidon ex e MagnezoneDesfavorávelEles alcançam dano letal mais rápido do que o seu atacante de três Energias entra em jogo. Abra com Orthworm para acelerar, use a Barreira no primeiro grande golpe e reze para que a corrida se mantenha próxima o suficiente para a matemática de Red ganhar.
Mega Blaziken ex e GreninjaMuito desfavorávelCada Pokémon aqui — Scyther incluído — é fraco a Fogo, então Mega Incêndio nocauteia em um golpe o Revavroom e em dois golpes o Mega diretamente através de uma Barreira. Espalhe seu Banco para esquivar de snipes e tente superar em tempo um começo lento de Fogo.

Opções técnicas e trocas

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A linha 2-2 de Mega Scizor ex, a linha 2-2 de Revavroom, o conjunto de compra e as Barreiras de Núcleo de Metal estão travados em cada lista de topo — esses mesmos 20 levaram o primeiro lugar em um evento de 286 jogadores. Orthworm é o espaço flexível reconhecido: Pichu aparece em algumas listas como uma abertura alternativa de aceleração de Energia, e Sabrina às vezes substitui a Área de Treinamento ou uma Barreira como interrupção de estilo rajada quando o meta se torna leve em Ferramentas. Se você mudar alguma coisa, mude o Orthworm primeiro e nada mais até ter um motivo específico do meta local.

Como pilotá-lo

  1. Busque Scyther ou Varoom no mulligan; Poké Ball encontra qualquer Básico que falte. Scyther é a abertura preferida — Ida e Volta por 10 e saia enquanto a fileira de trás se desenvolve.
  2. Passe os primeiros turnos construindo duas coisas ao mesmo tempo: um Varoom em Revavroom no Banco, e Energia na linha de Scyther. O Suprimento de Ferro do Orthworm dobra suas anexações efetivas enquanto aguenta o aggro inicial.
  3. Evolua o Mega Scizor ex no Banco, não no Posto Ativo. Todo o deck é sobre chegar, então carregue-o para MetalMetalColorlessMetálico, Incolor atrás da sua parede, depois use o Transporte de Metal para colocá-lo para os primeiros 150.
  4. Repita o loop a cada turno: termine seu ataque, depois no próximo turno transporte o Mega para fora e para dentro — ou rotacione para o segundo Mega carregado — para que o Soco de Balas nunca caia para 100. O Revavroom deve permanecer vivo para isso; proteja-o como uma condição de vitória, porque ele é uma.
  5. Coloque a Área de Treinamento antes do primeiro grande golpe e guarde Red para o nocaute de um ex onde exatamente 180 importa. Cyrus limpa qualquer coisa que escapou com 50 ou mais de dano.
  6. Sincronize a Barreira de Núcleo de Metal para o turno mais forte do oponente, não por reflexo ao anexar — ela se descarta após um dos turnos deles, então um turno blindado onde eles passam não faz nada.

Erros comuns: atacar do Posto Ativo sem pivotar primeiro e causar apenas 100, deixar seu último Revavroom exposto a um snipe e gastar Red em um alvo não ex.

Pontos fortes do deck

  • Um ataque repetível de 150 de dano de um Estágio 1 de 200 HP, sem descartes de Energia ou lançamentos de moeda em qualquer lugar do deck.
  • A Barreira de Núcleo de Metal cria turnos efetivos de 250 HP que quebram a matemática oponente de dois golpes.
  • A troca gratuita do Transporte de Metal e Ida e Volta torna o deck quase imune a problemas de custo de recuo, apesar dos corpos pesados.
  • Red mais Área de Treinamento empurra o dano para 180 contra Pokémon ex, cobrindo a maioria dos limites de HP relevantes.
  • A aceleração do Orthworm coloca o atacante de três Energias em jogo um turno completo antes.

Fraquezas do deck

  • Todo o tabuleiro é fraco a Fogo, e o melhor deck do formato é de Fogo.
  • Soco de Balas precisa de três Energias, então um setup interrompido deixa o deck atacando tarde.
  • O loop depende de Revavroom; sem um em jogo, o dano cai para 100 e o deck para de funcionar.
  • Veneno e outros efeitos de dano ignoram a Barreira de Núcleo de Metal inteiramente.
  • Sem cura e sem recuperação de Energia — cada recurso perdido é perdido para sempre.

Vale a pena construir?

Depende do que você costuma enfrentar. O loop de Transporte de Metal é genuinamente elegante — consistentes 150 com turnos de blindagem é um desempenho real, provado em torneios, e o deck é permissivo de pilotar uma vez que o ritmo de pivô se torna um hábito. Mas ele fica um degrau claro abaixo dos melhores do formato: aproximadamente equilibrado contra os outros decks neutros a Metal e quase impossível de vencer contra Mega Blaziken ex, que está em toda parte. Construa se o Fogo for escasso na sua ranqueada ou se você quiser o motor de Estágio 1 mais satisfatório do jogo; pule se você estiver buscando pura eficiência de ranqueada, onde esta é uma escolha sólida de nível B em vez de um competidor de topo.

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